viernes, 27 de julio de 2018

Unidad 3 Yris maría de la Rosa

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 Sustentante : 
Yris Maria de la Rosa 

 Facilitadora :

Lucitania Henriquez 


Unidad :

Tema :  

La informática y la educación 


Matricula :

2018-07662



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Introducción 


La aparición y desarrollo de la informática, como no podía ser menos, ha supuesto en el sector educativo un fuerte impacto del que aún no es posible conocer los efectos totales que se podrán producir. Nadie puede prever los efectos de una conquista técnica de la humanidad, pero no hay duda de que en el caso de la informática dichos efectos serán evidentemente positivos, dada la propia naturaleza de la nueva técnica. 


Con la informática el hombre ha dado otro gran paso en el camino de su liberación, al permitirle ésta dedicarse con mayor intensidad a aspectos fundamentales, que anteriormente tenía que dejar abandonados por la necesidad de desarrollar con técnicas poco elaboradas procedimientos de poca exigencia intelectual pero absolutamente ineludibles. 

Es indudable que en algunos sectores se ha venido produciendo un cierto rechazo a la informática por razones que más tarde comentaremos y porque la humanidad ha solido sentir un misterioso terror cósmico hacia los descubrimientos, como si en éstos, junto a sus beneficios, latiese un terrible peligro, peligro que en el caso de la informática suele revestir siempre la misma forma en el sentido de que esta técnica acabará con la libertad y la independencia del hombre al mismo tiempo que potenciará a ese leviatan que es el Estado moderno.

A lo largo de este trabajo se espera mostrar que la aplicación de la informática a la educación es una actividad factible y necesaria. Estas nuevas tecnologías están incidiendo en el mundo educativo de manera firme y de creciente importancia, en particular, dentro del ámbito de la formación del alumnado, ya que la multimedia juega un papel de gran alcance en su rol de vehículo para multiplicar el aprendizaje en el proceso de formación educativa.












  1. 1.La Informática y la Educación

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La informática es importante en la educación porque permite a los estudiantes pertenecer a un mundo global que crece que evoluciona cada día más rápido. Es por ello que el estudiante debe familiarizarse desde su niñez en el mundo de la informática. Solo así podrá ir adaptándose al sistema conociendo los tantos programas utilizados en una PC. El avance que ha tenido y sigue teniendo la tecnología hoy día, alcanza también a la educación, rama fundamental en la formación intelectual del ser humano, la cual se emplea para mejorar la calidad de ésta

La Informática Educativa hace el uso de las tecnologías de la información y el proceso educativo. Intenta acercar al alumno al conocimiento y manejo de modernas herramientas tecnológicas como el computador y de cómo el estudio de estas tecnologías contribuye a potenciar y expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean más significativos y creativos. 


Hoy en día en las escuelas se están implementando programas de educación a partir de nuevas tecnologías interactivas que permiten a los chavos tener un contacto mas directo con las nuevas tecnologías así también mejor el nivel de aprendizaje en otras materias haciéndolas mas dinámicas e interactivas. 

Es indispensable que al llegar al nivel medio superior los alumnos aprendan no solo a utilizar el paquete de programas que nos proporciona una PC sino también que logre visualizar el diseño de su programación aunque los alumnos al final de universidad no hayan escogido una carrera en informática si es imprescindible que puedan arreglar los problemas mas comunes que se presenten en la utilización de sistemas computacionales lo cual los llevara a tener una mejor posibilidad de competir por los puestos de trabajo que cada vez son mas escasos, no es cuestión de gusto sino de necesidad. 



El uso  de la informática permite que docente y estudiante interactúen mas utilizando,  el  docente como  apoyo:

  •      Portales educativos
  •      Blogs
  •     Aplicaciones Educativas en Línea
  •     Investigación Usando  la Web

Estos apoyos que brinda la tecnología al  docente para la enseñanza de tecnologías deben estar bien  cimentados en el  procedo  de pedagógico  de la institución  y  claros para el  docente para que éste pueda proyectar los conocimientos  a los estudiantes en formar clara, certera y de confianza para que incentive al  estudiante a el  estudio de éstas

La incorporación de las tecnologías como la informática en la sociedad ha permitido hacer más significativa la búsqueda de información para las clases y en efecto muchas veces dentro de la misma aula gracias a la incorporación de estas mediante el uso guiado, libre o práctico, así como de otros medios audiovisuales acercando a los niños a la sociedad del conocimiento.






2.El surgimiento de las PC





El origen de la Computadora Personal



La computadora es un invento reciente, que no ha cumplido ni los cien años de existencia desde su primera generación. Sin embargo es un invento que ha venido a revolucionar la forma en la que trabajamos, nos entretenemos y se ha convertido en un aparato esencial en nuestra vida diaria.

Primera Generación (1951 a 1958)
Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos.

Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la Primera Generación formando una compañía privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censo utilizó para evaluar el censo de 1950. La IBM tenía el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas para comestibles, relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el contrato para el Censo de 1950.

Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Después de un lento pero excitante comienzo la IBM 701 se convirtió en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razón por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La administración de la IBM asumió un gran riesgo y estimó una venta de 50 computadoras.

Este número era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa época en E.U. De hecho la IBM instaló 1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rápidamente por las Compañías privadas y de Gobierno. A la mitad de los años 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como líderes en la fabricación de computadoras.

Segunda Generación (1959-1964)
Transistor Compatibilidad Limitada:
El invento del transistor hizo posible una nueva Generación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales podían almacenarse datos e instrucciones.

Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL desarrollado durante la 1era generación estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos para una computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. El escribir un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la computación.

Las computadoras de la 2da Generación eran sustancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad.

La marina de E.U. utilizó las computadoras de la Segunda Generación para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se colocó como el primer competidor durante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los más grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH.

Tercera Generación (1964-1971)
Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramación, Minicomputadora:
Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes.

Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos.

La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó procesamiento de archivos. Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera simultánea (multiprogramación).

Por ejemplo la computadora podía estar calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Minicomputadoras, Con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el 70% del mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment Corporation DEC redirigió sus esfuerzos hacia computadoras pequeñas. Mucho menos costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, las mini computadoras se desarrollaron durante la segunda generación pero alcanzaron su mayor auge entre 1960 y 1970.

Cuarta Generación (1971 a la fecha)
Microprocesador, Chips de memoria, Microminiaturización:
Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la colocación de Muchos más componentes en un Chip: producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creación de las computadoras personales (PC Personal Computer).

Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI (integración a muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrónicos se almacenen en un chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequeña rivalice con una computadora de la primera generación que ocupaba un cuarto completo.




3.Hardware






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El hardware es la parte física de un ordenador o sistema informático, está formado por los componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, tales como circuitos de cables y circuitos de luz, placas, utensilios, cadenas y cualquier otro material, en estado físico, que sea necesario para hacer que el equipo funcione. El término viene del Inglés, significa partes duras.

El hardware es básicamente utilizado por las computadoras y aparatos electrónicos. Cualquier parte del equipo, como llaves, cerraduras, cadenas y piezas de la computadora en sí, se llama hardware. El hardware no se limita a los ordenadores personales, también se dispone en los automóviles, teléfonos móviles, cámaras, robots, etc.

Para un correcto funcionamiento del hardware, también se necesita el software, que es la parte lógica de la informática y no es tangible. Es en el software donde está toda la parte electrónica y tiene el poder de hacer todas las operaciones que realiza un sistema electrónico. El software es cualquier programa informático que se puede utilizar, copiar, etc. Y sólo con la combinación de software y hardware, el ordenador puede trabajar de manera más precisa y eficaz.

Realmente sólo se necesita el hardware básico, como la CPU (Unidad Central de Procesamiento), la memoria RAM, el disco duro, el monitor, la tarjeta gráfica, y no el llamado hardware complementario, como son los diferentes periféricos, por ejemplo, el teclado, el ratón, la unidad de disquete, la unidad de CD o DVD, la impresora, el escáner, el disco duro rígido, los altavoces, etc. para que la computadora funcione mínimamente.





4.Software.




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Se conoce como software al soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. La interacción entre el software y el hardware hace operativo un ordenador (u otro dispositivo), es decir, el Software envía instrucciones que el Hardware ejecuta, haciendo posible su funcionamiento.

Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas, tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. 





5.El Lenguaje Informático


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El lenguaje informático es el lenguaje usado por, o asociado con, la computación. Si bien es muy frecuente que este término se emplee como sinónimo de lenguaje de programación; un lenguaje informático no tiene por qué ser, necesariamente, un lenguaje de programación.

HTML5_logo_and_wordmark.svgUn buen ejemplo de esto es el HTML, el cual no es un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje informático.

En general, como cualquier otro lenguaje, el informático ha sido creado con la finalidad de transmitir una información de algo a alguien basado en la computación.

Por otra parte, el lenguaje de programación es el medio que utilizan los desarrolladores para crear un programa de computación; mientras que el informático, es un lenguaje de marcas empleado como medio para describir a un computador el formato o la estructura de un documento.

Asimismo, el lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones y es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.


Un lenguaje de programación es un lenguaje formal que especifica una serie de instrucciones para que una computadora produzca diversas clases de datos. Los lenguajes de programación pueden usarse para crear programas que pongan en práctica algoritmos específicos que controlen el comportamiento físico y lógico de una computadora.

Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:





6.Multimedios, hipertextos e hipermedia.


Multimedios 


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Un multimedios o multimedio es una estructura empresaria que se caracteriza por articular un conjunto de medios de comunicación de distinta naturaleza (clásicamente prensa escrita, televisión y radio)en manos de un mismo grupo propietario.También los Multimedios  es un término que procede de la lengua inglesa y que refiere a aquello que utiliza varios medios de manera simultánea en la transmisión de una información. Una presentación multimedia, por lo tanto, puede incluir fotografías, vídeos, sonidos y texto.

El concepto se aplica a objetos y sistemas que apelan a múltiples medios físicos y/o digitales para comunicar sus contenidos. El término también se usa en referencia a los medios en sí que permiten almacenar y difundir contenidos con estas características.

La comunicación multimedia facilita la comprensión y el aprendizaje, ya que resulta muy parecida a la comunicación humana directa (cara a cara). En una conversación, observamos al interlocutor (lo que sería equivalente a un vídeo) y lo escuchamos (audio) mientras acompaña sus palabras con gestos y movimientos corporales (animaciones).



Hipertexto 


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El hipertexto es un concepto asociado a la informática haciendo referencia al sistema que permite enlazar fragmentos de textos entre sí, permitiendo al usuario acceder a la información no de forma secuencial sino a través de los ítems relacionados.

Hipermedia es un estilo de la construcción de sistemas para la creación, manipulación y representación de información. También podemos decir que es una secuencia fija o variable de eventos interactivos de información que contribuyen al logro de determinados aprendizajes.

El concepto de hipertexto fue creado en la década de los 60 por el filósofo y sociólogo estadounidense Theodor Holm Nelson para designar la nueva lectura no lineal e interactiva que surgió con la informática y la aparición del internet.  

Para llevar a cabo el proceso de hipertexto, la World Wide Web utilizó el protocolo HTTP, acrónimo de Hyper Text Transfer Protocol que en español significa Protocolo de Transferencia de Hipertexto, que consiste en un protocolo de comunicación entre sistemas de información que permite la transferencia de dados entre redes de computadores para enlazar páginas HTML o páginas web y archivos multimedia.


Un ejemplo notorio de hipertexto son los artículos de internet, que en el cuerpo de texto presentan diversos links o enlaces de hipertexto en las palabras o en los temas que estén relacionados con el tema principal o en desarrollo, lo que permite al lector tener una lectura más activa y escogiendo la información que prefiere acceder. También podemos mencionar, diccionarios, enciclopedias, entre otros.




Hipermedia 

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Término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.


Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como resultado de la combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; y la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario (interactividad).


Si consideramos las características de la información hipermedial, podríamos decir que:
- La información es almacenada en una colección de nodos
- Los nodos son organizados implícitamente o explícitamente en una o más estructuras, normalmente es una red de nodos interconectados por links o “arcos”
- Los usuarios pueden acceder a la información navegando a través de las estructuras de información disponible.


7.Aplicaciones de los sistemas multimedia en Educación.



                                      
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La educación se mantiene siempre al día con las nuevas tendencias tecnológicas y no puede estar alejada de ellas ya que en gran porcentaje dominan nuestra vida. Una de las grandes ventajas de la tecnología en la educación, es que los recursos se comparten sin necesidad de pagar altos costos por ellos. Desde hace tiempo se ha buscado la forma de mostrar contenido multimedia como estrategia de enseñanza, y se ha conseguido y mejorado a través de los años. 
La educación no puede estar alejada del contexto social y el entorno de sus estudiantes, por lo que siempre debe buscar la mejora de los recursos, estrategias didácticas y materiales de apoyo que resulten atractivos para los estudiantes. 


Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia. Prácticamente la totalidad de las universidades españolas dispone de su homepage, y en algunos casos detrás de ella están accesibles centenares de páginas, la mayoría de ellas con una intención informativa.


El uso de multimedia permite trabajar estrategias de aprendizaje y abrir la escuela a otras culturas, ampliando sus relaciones con el entorno. También los procedimientos se trabajan de una forma natural con multimedia, y, lo que puede resultar sorprendente, algunas actitudes. Con todo ello queremos indicar que el trabajo con multimedia en la educación permite un tratamiento integral de la persona; no es un recurso más complicado que otros y nos atreveríamos a decir que es más sugerente. 

Desde luego, no debemos pensar en una consecución automática de los beneficios educativos: la multimedia, entendida como un recurso educativo, plantea sus propias exigencias, tanto en lo que respecta a la formación del profesorado como en el enfoque del proceso de enseñanza-aprendizaje, e incluso al propio diseño de las salas. Por ejemplo, si pretendemos aprovechar la multimedia es recomendable reestructurar el espacio de modo que permita un trabajo en grupo, o disponer entornos de aprendizaje adecuados tanto para tareas de larga duración como para consultas concretas.

Los materiales multimedia interactivos, permiten pasar de lo informativo a lo significativo, ya que la información, el análisis, la práctica y la retroalimentación instantánea permiten que el alumno se informe, analice y aplique sus conocimientos en ejercicios que le ayudarán a fijar los contenidos y corregir en el momento los errores que puedan tener al aplicar algún contenido.




8.Aplicaciones de la informática en la enseñanza. Ventajas y desventajas


Ventajas que tiene la informática para la educación:



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Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad ha acceso ha información y visualización de software educativos y no educativos.

Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y entretenida, tiene acceso ha diferentes recursos educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos de enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una auto evaluación  mayor comunicación con el profesor, permite ha distintas formas de estudios, compañerismo y socialización.

Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para la docencia, orientación,  motivación y ayuda para los profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria en los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos repetitivos sino opta por la diversidad, facilita en su evaluación  los profesores se pueden actualizar tanto en su profesión como en el ámbito personal, crean medios de investigación didáctica para el aula y mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.

 Desventajas de la informática para la educación:


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En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar, información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de los demás.

En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento, cansancio visual, problemas físicos, perdida de tiempo, comportamientos indebidos  falta de conocimientos de los lenguajes, virus, pornografía, uso indebido de la informática, esfuerzo económico.
En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas, desfases respecto ha otras actividades, problemas en el mantenimiento de ordenadores, supeditación a los sistemas informáticos  mayor dedicación ha la informática y no a los libros y necesidad de actualizar equipos.


9. El Software Educativo y sus característica



                                                



Según Pere Marqués (1996) un software educativo es un programa para ordenador creado con el fin de ser utilizados como medio didáctico, que pretende imitar la labor tutorial que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Por lo tanto, está centrado en el proceso de enseñanza- aprendizaje y pretende atender las necesidades del estudiantado en función de los programas educativos.

Las principales características del software educativos son:

  • Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
  • Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.
  • Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
  • Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.
  • Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.


opinión personal 

El computador se ha convertido en una herramienta muy importante dentro del ámbito educativo y esto es gracias a la informática . el computador paso mucho procesos de generación en generación para lograr ser lo que ahora es . Ante era  un gigante cajón que no cabía en una sala pero ahora la podemos llevar de un lado a otro . 


Se entiende que el rol de la educación ante la informática hoy día es una disciplina, producto de la unión de la educación y la informática, donde se utiliza el computador como recurso tecnológico para afianzar y ampliar conocimientos. Ésta unión ha generado un cambio para el docente y el estudiante, que se ve reflejado en:
 Intervención positiva en los procesos de aprendizaje del estudiante
Pedagogía utilizada en el aula de estudio

Considero que la informática es muy importante dentro de ámbito educativo ,ya que ayuda al docente en cada clase que planifique .









Conclusión

Queda muy claro que las ventajas del uso de materiales multimedia son notables y que la educación no se puede quedar atrás de los avances de la sociedad en general, se debe adaptar a los cambios y los docentes debemos estar preparados para ellos y ser parte de los avances para que la calidad educativa del país mejore.

Es importante que los docentes nos capacitemos y comprendamos que nuestro papel es de lo más importante en la mejora de la calidad educativa, darnos cuenta de las necesidades que demandan los estudiantes y la sociedad, para proponer planes de acción que ayuden a la satisfacción de las mismas.

La tecnología de la multimedia obligan a replantear el sistema educativo por varias razones entre los cuales se encuentran: la informática debe ser aplicada obligatoriamente en un contexto educativo, el desconocimiento de las teorías que le dan sentido en el más claro ejemplo de ignorancia en cuanto a falta de cultura informática en la actualidad.

La informática educativa es una herramienta pedagógica que nadie explica como usar en las aulas y cuya articulación con el sistema educativo tampoco es explicada, por lo que las instituciones educativas mismas deben documentarse. En esta época de reformar educativas, la carencia de información permite la creación de mitos que encarecen a la gente sobre las maneras de efectivamente aprovechar la tecnología.

Internet constituye una fuente de recursos de información y conocimiento compartido a escala mundial, es también la vía de comunicación que permite establecer la cooperación y colaboración entre gran números de comunidades y grupos de intereses por temas específicos, distribuidos por todo el planeta. Internet es una palabra de moda combinando los esquemas tradicionales en cuanto a la forma de comunicación y de educarnos.

En conclusión. Internet es el primer medio global que a través de la interconexión de miles de redes informáticas en todo el mundo, nos permite obtener y publicar información de la manera mas sencilla y económica, disponibles a millones de necesarios individuales y corporativos adecuado así un poderoso instrumento educativo así como para establecer contactos comerciales y hacer negocios en el ámbito mundial sino que la distancia geográfica influya.


Bibliografia 



  • https://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1tica_en_la_educaci%C3%B3n_infantil
  • http://www.baluart.net/articulo/el-origen-de-la-computadora-personal
  • http://www.maestrosdelweb.com/compuhis/
  • https://www.significados.com/hardware/
  • https://es.wikipedia.org/wiki/Software
  • https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n
  • https://www.facilcloud.com/noticias/entendiendo-el-lenguaje-informatico/
  • https://es.wikipedia.org/wiki/Multimedios
  • https://definicion.de/multimedia/
  • https://www.significados.com/hipertexto/
  • http://hipermediainformaticaeducativa.blogspot.com/2008/02/definicin-de-hipermedia.html
  • http://proftecnologia.blogspot.com/2006/06/que-entendemos-por
  • hipermedia.htmlhttps://www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/prepa4/n1/e6.html
  • http://inforenedu.blogspot.com/2013/05/ventajas-y-desventajas-de-la.html